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寄语:
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内容简介:
全书共分为九个章节,以一个实战的虚拟展厅为案例,详细介绍了基于游戏引擎的虚拟展厅设计与传统展厅设计的差异,剖析了这种全新技术的优势,梳理了整个工作流程,并总结了各个流程环节中的注意要点。本书内容全面、详实,完整地叙述了基于Unreal引擎、Maya和SubstancePainter的工作流程,并且此工作流程也适用于其它游戏引擎与DCC软件搭建的生成管线。
书籍目录:
第一章 三维虚拟展厅概述
第一节 虚拟展示设计的发展
第二节 虚拟展厅设计的发展
第三节 虚拟展厅的特点
第二章 总体流程与相关软件的基本介绍
第一节 总体流程简介
第二节 相关软件简介
第三章 虚拟展厅设计中技术层面的特点
第一节 模块化设计
第二节 PBR材质系统
第四章 三维模型及动画的创建与导人流程
第一节 虚拟展厅流程中三维建模的基本要点
第二节 高低模创建流程
第三节 模型的光滑组设置与UV分配
第四节 在DCC软件中对模型指定基本材质
第五节 将模型导入UE4
第六节 在DCC软件中创建动画并导入UE4
第五章 创建材质纹理
第一节 了解UE4及其材质系统
第二节 了解SubstancePainter的功能及特点
第三节 材质贴图基本流程
第四节 特殊材质的创建
第六章 虚拟展厅空间视觉的构建
第一节 空间尺度的建立
第二节 构建正式虚拟展厅空间
第三节 了解UE4基本光照原理
第四节 为虚拟展厅布光
第五节 构建灯光Lightmass
第七章 游戏引擎中的交互与多媒体整合
第一节 UE4中音频素材的处理
第二节 了解蓝图
第三节 UE4中视频素材的处理
第四节 基本交互控制的创建
第八章 虚拟展厅的打包发布
第一节 配置编译环境
第二节 插件的编译问题
第三节 编译参数设置
第九章 新技术展望与虚拟展厅设计的未来
第一节 游戏引擎在设计可视化领域的工作流程改进
第二节 高,l生能VR便携设备的普及
第三节 RTX实时光线追踪技术的成熟
作者介绍:
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出版社信息:
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其它内容:
书籍介绍
《基于游戏引擎的三维虚拟展厅设计》共分为九个章节,以一个实战的虚拟展厅为案例,详细介绍了基于游戏引擎的虚拟展厅设计与传统展厅设计的差异,剖析了这种全新技术的优势,梳理了整个工作流程,并总结了各个流程环节中的注意要点。《基于游戏引擎的三维虚拟展厅设计》内容全面、详实,完整地叙述了基于Unreal引擎、Maya和SubstancePainter的工作流程,并且此工作流程也适用于其它游戏引擎与DCC软件搭建的生成管线。(转自京东网)
网站评分
书籍多样性:5分
书籍信息完全性:9分
网站更新速度:7分
使用便利性:6分
书籍清晰度:4分
书籍格式兼容性:6分
是否包含广告:4分
加载速度:7分
安全性:4分
稳定性:8分
搜索功能:4分
下载便捷性:7分
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书籍真实打分
故事情节:4分
人物塑造:8分
主题深度:6分
文字风格:4分
语言运用:7分
文笔流畅:3分
思想传递:6分
知识深度:4分
知识广度:8分
实用性:5分
章节划分:4分
结构布局:8分
新颖与独特:3分
情感共鸣:9分
引人入胜:7分
现实相关:5分
沉浸感:9分
事实准确性:3分
文化贡献:5分